大家好,关于game designers很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于game designer什么意思的知识,希望对各位有所帮助!
本文目录
史克威尔艾尼克斯的游戏发售翻译成英文!wargame中文翻译随便一个游戏的英文资料史克威尔艾尼克斯的游戏发售旧史克威尔和旧艾尼克斯各自拥有多数的系列作品,直接成为新公司的强大力量。
尤其是被称做日本两大国产RPG的《勇者斗恶龙》《最终幻想》。
*勇者斗恶龙系列(ドラゴンクエスト、DragonQuest)(通称ドラクエ/DQ)
*最终幻想系列(ファイナルファンタジー、FinalFantasy)(通称FF)
*王国之心系列(キングダムハーツ、KingdomHearts)(通称KH)
*星之海洋系列(スターオーシャン、StarOcean)
*Saga(サガ)系列
*圣剑传说系列
*半熟英雄系列
*FRONTMISSION系列
*CHRONO(クロノ)系列
o超时空之钥(CHRONOTRIGGER)
oクロノ?クロス(CHRONOCROSS)
*MYSTICARK系列
*深遂幻想系列(ディプスファンタジア、DepthFantasia)(线上游戏在2005年11月13日终止服务)
*JUNKMETAL(线上游戏)在2005年9月30日终止服务。
*魔力宝贝(クロスゲート、CROSSGATE)(线上游戏)
*みんなdeクエスト(线上游戏)
*せがれいじり
*いただきストリート系列
*ドラッグオンドラグーン系列
*武蔵伝系列
o武藏传(ブレイヴフェンサー武蔵伝)
o武藏传2(武蔵伝Ⅱブレイドマスター)
*古墓丽影9以后的古墓丽影作品,包括《劳拉与光之守护者》等周边游戏
*最后的神迹(ThelastRemnant)
*热血无赖(SleepingDogs)
*奇异人生(Lifeisstrang)第一季1—5章虽然近年来渐渐以最终幻想Ⅺ所代表的线上游戏事业成为获利中心,不过该作品和亚洲地区广受欢迎的魔力宝贝以外的服务内容则相继地萎缩或撤退。这个潮流本来在旧艾尼克斯作品上很显著,然而进入2006年以来旧史克威尔的PlayOnline关连内容也有撤退或转卖给其他公司的作品出现。
提供服务中的作品
*魔力宝贝(2001年7月26日~)(中国)
*最终幻想Ⅺ(2002年5月16日~)
*TetraMaster(2002年5月16日~)
*雀凤楼(2002年10月7日~)
*FRONTMISSIONONLINE(2005年5月12日~)
*幻想大陆FANTASYEARTHZERO(2006年2月23日~)(中国由易玩通网运营)*深遂幻想(2001年12月6日~2005年11月13日)
*コスモぐらし~线上的野菜生活~(2003年3月28日~2005年4月25日)
*疾走、ヤンキー魂。(2003年5月23日~2004年12月29日)
*JUNKMETAL(2004年4月12日~2005年9月30日)
*无尽的任务2(2005年6月16日~2006年6月30日)※现在由SOE营运中
*DirgeofCerberus最终幻想Ⅶ(2006年1月26日~2006年9月29日)
*树世界(2006年8月)(中国)
*拡散性ミリオンアーサー(扩散性百万亚瑟王)(2012年4月)说明:()内的顺序为发售日(或是服务开始日)、希望零售价格(一部份是openprice)、游戏型态。
合并以前的旧史克威尔和旧艾尼克斯各自开发贩售的软件、以及关于廉价版,请参照ULTIMATEHITS内该项目。
Windows用软件
*最终幻想Ⅺジラートの幻影扩张Disc(2003年4月17日、openprice价格、线上RPG)
*最终幻想Ⅺジラートの幻影All-in-onePack2003(2003年4月17日、openprice价格、线上RPG)
*深遂幻想PowerUpKit2~ダロスへの帰还~(2003年5月23日、openprice价格、线上RPG)-现在已终止服务。
*最终幻想ⅪEntryDisc(2003年6月12日、openprice价格、线上RPG)
*魔力宝贝PremiumValuePack(2003年11月6日、3,129円、线上RPG)
*DepthFantasiaAll-in-onePack~4个纹章~(2003年12月4日、5,229円、线上RPG)-现在已终止服务。
*疾走、ヤンキー魂。(2003年12月8日、免费、线上RPG)-现在已终止服务。
*魔力宝贝PowerUpKit2~乐园的蛋~(2003年12月18日、6,090円、线上RPG)
*JUNKMETAL(2004年4月12日、7,140円、线上动作)-现在已终止服务。
*最终幻想Ⅺプロマシアの呪缚扩张Disc(2004年9月16日、openprice价格、线上RPG)
*最终幻想Ⅺプロマシアの呪缚All-in-onePack2004(2004年9月16日、openprice价格、线上RPG)
*魔力宝贝PowerUpKit2~天界の骑士と星咏の歌姫~(2004年12月22日、5,040円、线上RPG)
*魔力宝贝All-in-onePack(2004年12月22日、7,140円、线上RPG)
*最终幻想ⅪEntryDisc2005(2005年3月3日、openprice价格、线上RPG)
*无尽的任务2(2005年6月16日、openprice价格、线上RPG)-2006年6月底终止服务,以后由SOE接管。
*FRONTMISSIONONLINE(2005年12月8日、openprice价格、线上ARPG)
*FANTASYEARTHTheRingofDominion(2006年2月23日发售、openprice价格、线上ARPG)-2006年11月1日起转交给Gamepot管理。
*最终幻想Ⅺアトルガンの秘宝扩张资料片(2006年4月20日、openprice价格、线上RPG)
*最终幻想ⅪAll-in-onePack2006(2006年4月20日、openprice价格、线上RPG)
*FRONTMISSIONONLINEforWindows1周年记念限定包(2007年1月18日预定、openprice价格、线上ARPG)
*劳拉与光之守护者2010
*最终幻想ⅪVAll-in-one-Pack(2010年中旬、MMORPG)
*最终幻想XIV:ARealmRrborn(2013.8.27开放.线上MMORPG)
PlayStation用软件
*FRONTMISSIONTheFirst(2003年10月23日、3,990円、模拟RPG)
*FRONTMISSIONHistory(2003年11月11日、10,290円、模拟RPG)
PlayStation2用软件
*最终幻想Ⅺジラートの幻影扩张Disc(2003年4月17日、4,179円、线上RPG)
*最终幻想Ⅺジラートの幻影All-in-onePack2003(2003年4月17日、8,190円、线上RPG)
*最终幻想ⅪEntryDisc(2003年6月12日、5,040円、线上RPG)
*半熟英雄对3D(2003年6月26日、7,140円、模拟RPG)
*オールスター?プロレスリングⅢ(2003年8月7日、8,190円、动作)
*龙背上的骑兵I(2003年9月11日、6800円、ARPG)
*FRONTMISSIONForce(2003年12月18日、7,140円、模拟RPG)
*钢之炼金术师无法飞翔的天使(2003年12月25日、7,140円、ARPG)
*银河游侠TilltheEndofTimeDirector'sCut(2004年1月22日、7,140円、RPG)
*最终幻想X-2International+LastMission(2004年2月19日、7,140円、RPG)
*勇者斗恶龙V天空的新娘(2004年3月25日、8,190円、RPG)
*最终幻想Ⅺプロマシアの呪缚扩张Disc(2004年9月16日、4,179円、线上RPG)
*最终幻想Ⅺプロマシアの呪缚All-in-onePack2004(2004年9月16日、8,190円、线上RPG)
*钢之炼金术师2红色灵药的恶魔(2004年9月22日、7,140円、ARPG)
*勇者斗恶龙Ⅷ天空与海与被诅咒的公主(2004年11月27日、9,240円、RPG)
*ドラゴンクエスト&;ファイナルファンタジーinいただきストリートSpecial(2004年12月22日、7,140円、桌上游戏)
*RadiataStories(2005年1月27日、8,190円、RPG)
*最终幻想ⅪEntryDisc2005(2005年3月3日、5,040円、线上RPG)
*ロマンシングサガ-ミンストレルソング-(2005年4月21日、7,140円、RPG)
*FRONTMISSIONONLINE(2005年5月12日、7140円、线上RPG)
*半熟英雄4~7人的半熟英雄~(2005年5月26日、7,140円、模拟RPG)
*龙背上的骑兵II封印之红,背德之黑语言:日语、中文(2005年6月16日、7140円、ARPG)
*武藏传Ⅱ(2005年7月7日、7,140円、RPG)
*钢之炼金术师3继承神的少女(2005年7月21日、7,140円、ARPG)
*GRANDIAⅢ(2005年8月4日、7,980円、RPG)
*ヘビーメタルサンダー(2005年9月1日、7,140円、动作)
*最终幻想X/X-2ULTIMATEBOX(2005年9月8日、5,880円、RPG)
*CODEAGECommanders~继承者被继承者~(2005年10月13日、7,140円、ARPG)
*王国之心Ⅱ(2005年12月22日、7,770円、ARPG)
*FRONTMISSION5ScarsoftheWar(2005年12月29日、7,140円、模拟RPG)
*DirgeofCerberus最终幻想Ⅶ(2006年1月26日、8,190円、ARPG)
*最终幻想Ⅻ(2006年3月16日、8,990円、RPG)
*ドラゴンクエスト少年ヤンガスと不思议のダンジョン(2006年4月20日、7,140円、RPG)
*最终幻想Ⅺアトルガンの秘宝扩张资料片(2006年4月20日、4,179円、线上RPG)
*最终幻想ⅪAll-in-onePack2006(2006年4月20日、8,190円、线上RPG)
*北欧女神传2-西尔梅利亚-(2006年6月22日、8,190円、RPG)
*圣剑传说4(2006年12月21日、7,140円、动作アドベンチャー)
*王国之心ⅡFINALMⅨ+(2007年3月29日、7,980円、ARPG)
PlayStation3用软件
*龙背上的骑兵III(2013年12月19日、7980円、ARPG)
*最终幻想ⅫI(2009年12月17日、8,800円、RPG)
*星之海洋4最后的希望国际版(2010年2月4日RPG)
*最终幻想ⅫI-2(2011年12月15日、7,980円、RPG)
*最终幻想VersusⅫI(发售日未定、ARPG)
*杀手5赦免(2012年预定动作)
*最终幻想XIV:ARealmRrborn(2013.8.27开放.线上MMORPG,同时宣布在PS4上也会发布)
PlayStationPortable用软件
*北欧女神传-蕾娜丝-(2006年3月2日、5,040円、RPG)
*ドラゴンクエスト&;最终幻想inいただきストリートポータブル(2006年5月25日、5,040円、桌上游戏)
*最终幻想Ⅶ核心危机(FF7CC)(2007年9月13日、ARPG)
*最终幻想Tactics狮子战争(2007年5月10日、模拟RPG)
*最终幻想零式(2011年10月27日、ARPG)
*The3rdBirthday(2010年12月22日、FPS)
*最终幻想纷争(2008年12月18日FTG)
*最终幻想纷争2(2011年3月13日FTG)
*王国之心梦中降生&;王国之心BBS(2010年1月9日ACT)
任天堂GameCube用软件
*最终幻想CrystalChronicles(2003年8月8日、6,800円、RPG)
Wii用软件
*ドラゴンクエストソード仮面の女王と镜の塔(2007年春预定、体感RPG)
*最终幻想CrystalChronicles:CrystalBearers(发售日未定、RPG)
GameBoyAdvance用软件
*新约圣剑传说(2003年8月29日、6,090円、ARPG)
*スライムもりもりドラゴンクエスト冲撃のしっぽ団(2003年11月14日、6,090円、动作)
*ドラゴンクエスト?キャラクターズトルネコの大冒険3Advance~不思议のダンジョン~(2004年6月24日、6,279円、RPG)
*最终幻想I?ⅡAdvance(2004年7月29日、6,090円、RPG)
*キングダムハーツチェインオブメモリーズ(2004年11月11日、6,279円、ARPG)
*最终幻想ⅣAdvance(2005年12月15日、5,040円、RPG)
*最终幻想VAdvance(2006年10月12日、5,040円、RPG)
*最终幻想ⅥAdvance(2006年11月30日、5,040円、RPG)
任天堂DS用软件
*EggMonsterHERO(2005年3月24日、5,040円、RPG)
*スライムもりもりドラゴンクエスト2大戦车としっぽ団(2005年12月1日、4,990円、动作)
*圣剑传说DSCHILDRENofMANA(2006年3月2日、5,040円、ARPG)
*马力欧篮球3on3(2006年7月27日、4,800円、スポーツ)
*最终幻想Ⅲ(2006年8月24日、5,980円、RPG)
*チョコボと魔法の絵本(2006年12月14日、5,040円、アドベンチャー)
*ドラゴンクエストモンスターズジョーカー(2006年12月28日、5,040円、RPG)
*圣剑传说HEROESofMANA(2007年3月8日、5,040円、模拟RPG)
*FRONTMISSIONTheFirst(2007年3月22日、5,040円、模拟RPG)
*美妙世界It'saWonderfulWorld(2007年7月27日、ARPG)
*勇者斗恶龙Ⅸ星空的守护者(2007年发售预定、ARPG)
*いただきストリートDS(发售日未定、桌上游戏)
*最终幻想CrystalChronicles:RingofFates(发售日未定、ARPG)
*最终幻想ⅫREVENANTWINGS(2007年4月26日、RPG)
*最终幻想タクティクスA2封穴のグリモア(发售日未定、模拟RPG)
Xbox360用软件
*最终幻想ⅪAll-in-onePack2006(2006年4月20日、8,190円、线上RPG)
*ProjectSILPHEED(2006年9月28日、7,140円、射击)
*星之海洋4最后的希望(2009年2月19日RPG)
*最终幻想13(2010年3月9日RPG)
*最终幻想ⅫI-2(2011年12月15日、7,980円、RPG)
*杀手5赦免(2012年预定动作)
任天堂3DS用软件
*勇者斗恶龙元气史莱姆3大海贼和尾巴团(2011年11月12日、6,090円、动作)
*最终幻想节奏剧场(2012年2月16日、6,090円、MUG)
*王国之心3D(2012年3月29日、6,090円、RPG)
*勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境(2012年5月31日、5,490円、RPG)
安卓苹果平台用软件
*混沌之戒(CHAOSRINGS)(2012,RPG)
*最终幻想I(2011RPG)
*最终幻想II
*最终幻想III
*最终幻想IV(2012.12.21RPG)
*最终幻想V
*SYMPHONICA(交响乐团详见第二条义项)
*勇者斗恶龙VIII
其他
*みんなdeクエスト(2001年7月23日服务开始、网页浏览器用用线上RPG)
*剣神ドラゴンクエスト苏りし伝说の剣(2003年9月19日、7,329円、体感RPG)
*BeforeCrisis最终幻想Ⅶ(2004年9月24日服务开始、FOMA90xi系列専用携帯电话适用服务、网络ARPG)
*圣剑传说-最终幻想外传-(2006年8月16日配信开始、对应Softbank3G手机、携帯电话用ARPG)
*圣剑传说FRIENDSofMANA(2006年10月18日服务开始、对应Softbank3G手机、携帯电话用网络RPG)游戏软件开发人员里旧史克威尔占了大半,旧艾尼克斯则维持只进行企画、委托开发的管理工作。现在这个事业部体制已不存在,改为在“FABULANOVACRYSTALLIS”、“FRONTMISSIONPROJECT”、“WorldofMANA”等计划时组成制作团队。
第1开发事业部
o部长:北瀬佳范
o代表作:最终幻想系列(Ⅶ、Ⅷ、X、X-2、ⅫI、ヴェルサスⅫI)、王国之心系列
o野村哲也所属
第2开发事业部
o部长:河津秋敏
o代表作:サガ系列、FinalFantasyCrystalChronicle、圣剑传说LEGENDOFMANA
o关连:GameDesignersStudio
第3开发事业部
o部长:田中弘道
o代表作:最终幻想Ⅺ、CHRONO系列、Xenogears、デュープリズム
第4开发事业部
o部长:松野泰己(成立当时)
o代表作:最终幻想Ⅻ、FinalFantasyTactics系列、ベイグラントストーリー
o旧QUEST
第5开发事业部
o部长:平田裕介(成立当时)
o代表作:摔角明星大集合系列、日美间职业棒球、武藏传系列
o大阪事业所所属
第6开发事业部
o部长:
o代表作:FRONTMISSION系列
o旧ジークラフト
第7开发事业部
o部长:时田贵司
o代表作:半熟英雄系列、パラサイト?イヴ系列、バウンサー
第8开发事业部
o部长:石井浩一
o代表作:圣剑传说系列
o关连:BrownieBrown
第9开发事业部
o部长:三宅有
o代表作:勇者斗恶龙系列
o旧艾尼克斯勇斗课
o关连:堀井雄二
第10开发事业部
o部长:斉藤阳介
o代表作:银河游侠系列、女神战记系列、钢之炼金术师
o关连:tri-Ace
*Mobile事业部
o部长:洞正浩
o开发携带电话适用的内容
2014年将旗下游戏《魔力宝贝》版权授予完美世界,用于开发手游《魔力宝贝》。
翻译成英文!Everybodyisgood.Now,Iwanttointroducemesomepointsofviewaboutthegame.Asisknowntoall,Japan'sgameindustryisratherdeveloped.Inthegame'shistory,theJapanesemonopolizingtheworldforalongtime.Butinrecentyears,Japaneseappearedpropetamphos,thatistheUnitedStates.In2001,Microsoftwasabletosellhisfirstgame.ItsnameispsuonXBOX,whichappearstostoptheJapanesemarketmonopoly.Let'slookatthepicture,theseareonsalenowthehost.Wecansee,psuonXBOXseriesalreadyoccupyashareofthemarket,butalsobytheworld'swelcome.CanlettheYanksunexpectedly,countriesallovertheworld,includingtheusitself,attheoutsetofpsuonXBOXopiniondidn'tdotoowell,thisisbecausetheworldmostgamesoftwaremanufacturersarestillinJapan,Japanstillisthegamefirstempire,thispositionwillneverwavermomenthalf.So,peoplewouldask,whathappened?Americansmakingthegameagainhavewhatdifferent?
Firstofallwewanttoknow.Thegameisthekeydecisiongameactor.American:payattentiontothedevelopmentof3Dgames,andgamethedesignconceptofattentioninthefieldofdevelopingpicture.Japan:Japanesegameinthedesignideas,payattentiontothegameitself,andcontentdevelopmentdetails.Andforcomicgameabsoluteisaworldfirst.Forexample,theAmericangamingbuyistechnology,theirgameisneverdecentboss,bossafterdeathwearehappy,andneversad.Japanesegamebuyisstory,theirgameisalwaysallhavemanydistinctiveanywayprotagonist,bossafterdeathwefeelsad,becausetheyarebothtoourfaithandfightuntilthelastmoment.
Fromtheabovewecanseetheparabletosomeproblems.FirstIwanttoexplain,gameevaluationstandardoftwokindsof.Agame'sconnotation,anotheristhegameplayfootage.Speakingofthegame,ifthegamebetweenconnotationisdifferent,soAmericangame,justastheusasanation,haveakindofatmosphericvigorous,macrofeeling.Americangamedoesn'tcareaboutsubtledescription,fewAmericangamelikedeepdescribinghumannature,andsoon.Americanscanmakegreatgame,canmakewackygame,canmaketheimageofthegame,buttheincomparabledonotoutofthegame,makehumannuancedgame.ReinspectiontoJapan,excellentscriptanddetailedcharacterizationaccomplishedJapanesegamesolidfoundation.ButinrecentyearsTVgameandwaysofconnotationhowever,nothinginprogress,mostgamesessentiallyareputnewwineintooldbottles,whichnaturallycannotmakeonthegameconnotationismoreandmorecaptiousAsianplayerssatisfaction.Soinconnotation,JapanandtheUnitedStateshavenoobviousdifference.However,inthegamepicturequalityrespect,"gameitsfilmictrendsdrivenAmericangamemarketgrowth,andfurthermakeJapanesegamemarkettowardstroughs.Asweknow,thehostsarenotveryperformancewhenthegamedesignersexpressionseriouslimitations,games,mainlybyorconnotationtoattractpeople.Butinrecentyears,thehostperformancebecomesmoreandmorehigh,gamedevelopersareincreasinglyeasytomakeoutofthepictureveryrealgames.Sotheymakinggamesattitudehasexperiencedasubtlechange,manymanufacturersbelievegamestogiveapersonwithintensesensorystimulationtosellalot.Butforfilmculture,theUnitedStatesisaccountedforabsolutesuperiority,americansbythemovie'scognitivedegreewillnaturallythanothercountriespeoplecomehigh.InAsia,ifagamesheetisonlyluxuriantCGandpictures,butinthegamebutslightlylackwordsconnotation,theplayerisabsolutelynotacceptit.
SoIthink,Japanesegameshouldexerttheoriginalskill,andintheoriginalfoundationfortheevolutionisthekey.IfthegamewiththeUnitedStatesinthesamefieldcompetitionofwords,maylose.Thankyouforlistening.
wargame中文翻译Demonworldestunwargamemédiéval-fantastiqueavecfigurines.
GlobalMobiptyWargameexploresfutureofairmobiptyparTech.
Uneplanètedansl'universdeBattleTechWargameporteégalementsonnom.
Ilapermisauwargamedetoucherunpluslargepubpc.
Cejeudeplateauestunmélangedestratégieetwargameréduit.
IljoueprincipalementauwargameAdvancedSquadLeaderlorsqu'ilestendéplacement.
Kriegspiel,wargamesérieux,simulationsenstratégiemiptaireutipséspourl'exerciced'état-majorparlesarmées.
Ogre&G.E.VOntégalementétédiffusésousformedefigurinepourlewargame.
TriplanétaireainspiréunwargamesurplateaupubpéparGameDesigners'Workshopen1973.
LejeuvidéoHarpoonestl’adaptationélectroniqueduwargameHarpoondeLarryBondetChrisCarlson.
Cettedimensionestencoreplusfortequedansleswargamehistoriquespuisqu'ellepousseàlacréationpersonnelle.
SteelPanthersestunesériedejeuvideodewargameauniveautactiqueetsejouantautourpartour.
Onytrouvelesmêmesdosagesdecréaturesfantastiques,demagie,dehérosévoluantdansununiversdewargamequedanscejeu.
LepremierjeupubpéparGygaxfutChainmail,unwargameavecfigurinesinspiréduSeigneurdesAnneauxetécritavecJeffPerrenen1966.
LittleWarsestgénéralementreconnuaujourd'huimeletoutpremierwargameminiatureavecfigurinesetWellsestconsidérémelepèreduwargameavecfigurines.
LittleWarsestgénéralementreconnuaujourd'huimeletoutpremierwargameminiatureavecfigurinesetWellsestconsidérémelepèreduwargameavecfigurines.
Eneffetl'arbitrageentrelesdifférentsdéplacementsdepionss'apparenteàunmouvementquasimathématiquedestylewargameetpouvantêtrereprésentépardesgraphesprobabipstes.
SuitedeHeartsofIron,HeartsofIronIIestunwargamedistribuéparNobipsenjanvier2005etdéveloppéparParadoxInteractive,quiapourthèmelaSecondeGuerremondiale.
Enjanvier2001,leSpaceWarfareCenter,dontlesambitionssontencouragéesparlenouveausecrétaireàlaDéfense,amontélepremiergrandwargamemédiatisédansl’espaceavec250participantsprèsdeColoradoSprings.
C&Sestmaintenantrecentrésurl'aspectjeuderôleetlecotéwargameestmisdecôté,vraisemblablementpouràlafoisallégerlesystèmederèglesdebaseetpourmarquerladistinctiondesgenres.
Legénéralterrienébahifinitparprendrequesesflottesontétécapturéesmelespiècesd'unjeud'échecs,qu'ellesluireviennentintactesencemoment,etquelaguerreétaitunepartiedewargamegéante.
Auvudel'engouementdecertainspourbeaucoupdeces"lanceursréppquesd'armes",quiontlesmêmesfonctionnaptésquelesvraisarmes,desjeuxopposants2équipesvoientlejoursouslenomdeSurvivalGameouWargame.
LestitressuivantdeShinyEntertainment,àsavoirMessiahetSacrifice,tousdeuxsortisen2000,neconnurentpaslemêmesuccès,mêmesiSacrifice,unwargameentroisdimensions,reçusuntrèsbonaccueilauprèsdelapressespéciapséeetdecertainsjoueurschevronnés.
LepremierjeupubpéparChaosiumfutlewargameWhiteBearandRedMoonen1975,quidevintparlasuiteDragonPass,etcontenaitdéjàdesélémentsdel'UniversdeGloranthaquiseradéveloppéen1978parGregStafforddanslejeuderôleRuneQuest.
Enfait,l'équipedeGaryGygaxetDaveArneson,enconceptuapsantlepremierjeuderôle,avaittransférélesrèglesd'unjeudeplateauapparentéàunwargametactiqueavecfigurinesdeplombjouésurplans,nomméChainmail:ils'agissaitdefaireprogresserdesaventuriersdansunréseaudetunnels,l'accentétantmissurleplantactiquedanslerèglementdesbats:d'oùlatransitionlenteetgraduelleverslathématiqued'unrôlepluscentrésurl'individuel,voirethéâtral,teluneloupegrossissante,maisoùlesaventuresdetypeporte-monstre-trésorétaientencoretrèsprésentes.
随便一个游戏的英文资料我有刺客信条的游戏开发商育碧公司的资料
**********************
育碧公司是全球领先的互动娱乐产品制作、发行及运营商
成立:1986
首席执行官:YvesGuillemot
全球总部:Montreuil-sous-Bois,法国
育碧制作室:22个制作室组成全球第二大自主开发团队
分公司:28个国家
销售:55个国家
员工:全世界范围内拥有固定员工5450名,其中4500为研发人员
2007-08财年销售额:9.28亿欧元
财年结束:3月31日
股票交易:2000年进入巴黎主板市场
游戏系列:超过1000作品
全球销量最好的游戏系列:
TheRayman®range雷曼系列:2500万游戏发售量
TomClancy’sSplinterCell®分裂细胞:超过1900万游戏发售量
TomClancy’sRainbowSix®彩虹六号:超过2100万游戏发售量
TomClancy’sGhostRecon®幽灵行动:超过1700万游戏发售量
Driver®:1400万游戏发售量
PrinceofPersia®波斯王子:1300万游戏发售量
Settlers®工人物语:700万游戏发售量
Assassin'sCreed™刺客信条:800万游戏发售量
Anno®:500万游戏发售量
BrothersinArms兄弟连:600万游戏发售量
-Imagine™:1100万游戏发售量
-FarCry®孤岛惊魂:600万游戏发售量
-RedSteel™:100万游戏发售量
ShaunWhite:200万游戏发售量
排名:
欧洲第三大独立出版商
北美第四独立出版商
除日本外全球第三独立出版商(1)
***************************************************************************************************************************************************
Activity:Ubisoftisaleadinginternationaldeveloper,publisheranddistributorofinteractiveentertainmentproducts.
Founded:1986
CEO:YvesGuillemot
WorldwideHeadquarters:Montreuil-sous-Bois,France
Ubisoftstudios:2ndlargestin-housedevelopmentstaffintheworldwith24studiosin17countries
Subsidiaries:In26countries
Distribution:In55countries
Staff:Morethan6,400collaboratorsworldwide(morethan5,350dedicatedtoproduction)
SalesFY2008-09:871millioneuros
Endoffiscalyear:March31st
Share:Listedon"PremierMarché"ofParisStockExchange
Worldwidebest-sellingfranchises:
-TomClancy’sRainbowSix®:23millionunitssold
-Petz®:22millionunitssold
-Rayman®:20millionunitssold
-TomClancy’sSplinterCell®:20millionunitssold
-Assassin’sCreed®:19millionunitssold
-Imagine™:18millionunitssold
-TomClancy’sGhostRecon®:17millionunitssold
-Driver®:15millionunitssold
-PrinceofPersia®:14millionunitssold
-TheSettlers®:8millionunitssold
-RaymanRavingRabbids®:8millionunitssold
-BrothersinArms®:7millionunitssold
-FarCry®:7millionunitssold
-Anno™:5millionunitssold
-ShaunWhiteSnowboarding:4millionunitssold
-Coach:4millionunitssold
-JustDance™:3millionunitssold
-RedSteel®:2millionunitssold
-TomClancy’sH.A.W.X™:1millionunitssold
Ranking:-3rdindependentpublisherinEurope
-3rdindependentpublisherintheU.S.
Sources:NPD,ChartTrack,GFK–Invalueterms-Calendar2009.
Gamingportal:Ubi.comattracts5millionuniquevisitorseachmonth
************************************************************
1986正式成立
UbisoftEntertainmentS.A由Guillemot五兄弟于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。
公司随着个人电脑上一系列诸如Amstrad™,Atari™,Amiga™等品牌的成功以及和Elite™,ElectronicArts,Sierra,LucasArts™,Novalogic®等一些当时欧洲一线游戏发行公司的合作迅速成长。
1991国际化扩张
1991年在英国,德国,美国等重要国际市场建立了销售部。
1992/96第一个制作室
1992/96年在法国和罗马尼亚首次建立了自主游戏制作室。
发布了Rayman®,以一个没有臂足的卡通人物为主要角色的动作冒险游戏。
在日本,意大利,澳大利亚建立了销售分部。
1996走向大众
育碧在1996年成功进入巴黎二板股票交易市场,又和诸如华纳兄弟互动娱乐,迪斯尼等著名娱乐公司合作。
1997/99内部发展
1997/99在中国,加拿大,西班牙,意大利,摩洛哥,以及后来在Morocco和Annecy成立了制作室。
2000/01外部发展
UbisoftEntertainmentS.A股票进入巴黎主板股票市场。
成功收购了2个发行公司和几个游戏制作室:
-RedstormEntertainment(美国),以制作TomClancy系列游戏而闻名
-BlueByteSoftware(德国)以及有名的《工人物语》,《战斗之岛》系列游戏
-美国Learning公司下属的制作室,以及包括《波斯王子》,《象棋大师》,《神秘岛》在内的,拥有独家发行权的80多个游戏品牌。
发布游戏门户网站ubi.com
2002/04成功的品牌
拥有众多畅销品牌和大奖,特别是TomClancy’sSplinterCell®,PrinceofPersia®TheSandsofTime,FarCry™,BeyondGoodandEvil™,XIII,TomClancy’sRainbowSix®3。
在韩国,芬兰,加拿大,瑞士建立了发行部,收购了法国的Tiwak制作室。
公布了新的LOGO,宣布游戏销售量突破一亿份。
2004/05进军好莱坞
育碧和一些主要的好莱坞公司签署了一系列授权协议:
-和环球影视城消费品集团公司达成协议,根据三获奥斯卡奖的导演PeterJackson的翻拍作品《金刚》开发同名游戏。
-和索尼影视消费品产品公司签订了开发第一部基于索尼影视动画公司电脑动画特效的游戏。
-和LucasArts公司签订了制作《星战前传3:西斯的复仇》掌机游戏的授权协议。
在加拿大建立了育碧校园。
2005/06育碧成立20周年进军次世代
育碧20周年庆典开启了2006新纪元。
完成次世代掌机前期定位的具体化。
凭借TomClancy’sGhostReconAdvancedWarfighter™等作品,奠定了基于Microsoft’sXbox360™平台的视频游戏及娱乐系统的领先地位。
2006/08育碧:娱乐行业的领军者
排名的上升——2007年,育碧成为全球(除亚洲外)排名第三的独立游戏经销商。
在保加利亚、中国、新加坡、印度和乌克兰成立新的工作室;在墨西哥和波兰新建经销分公司。
成功收购ReflectionsInteractive(英国),MassiveEntertainment(瑞典),以及日本的一些开发工作室。
2007年11月发布热作Assassin’sCreed®,该游戏作品成为美国和英国有史以来最畅销的视频游戏品牌。
成功收购FarCry®和Anno®游戏相关版权,之后更一举获得TomClancy系列视频游戏相关的所有知识产权和相关产品。
育碧旗下销售量过百万的游戏作品从10部增长至14部。
******************************************************************************1986DEBUT
UbisoftEntertainmentS.A,aneducationalsoftwareandvideogamepublishinganddistributioncompany,iscreatedbythefiveGuillemotbrothers.
GrowingsuccesswithaseriesofhitsonPC,Amstrad™,Atari™andAmiga™andfirstdistributionpartnershipswiththeleadingU.S.andEuropeanvideogamepublishers:Elite™,ElectronicArts,Sierra,LucasArts™,Novalogic®…
1991INTERNATIONALEXPANSION
Creationofdistributionsubsidiariesinkeyworldmarkets:UnitedKingdom,GermanyandtheU.S.
1992/96FIRSTSTUDIOS
Creationofthefirstin-houseproductionstudiosinFranceandRomania.
LaunchofRayman®,anaction/adventuregamebasedontheexploitsofthenowfamouscharacterwithnoarmsandnolegs
InaugurationofdistributionsubsidiariesinJapan,Italy,andAustralia.
1996GOINGPUBLIC
UbisoftEntertainmentS.A.islistedontheSecondMarketoftheParisStockExchange
Thesigningofpartnershipdealswithbigplayersintheentertainmentindustry,suchasWarnerBrothersInteractiveEntertainmentandDisney
1997/99INTERNALGROWTH
CreationofnewproductionstudiosinChina,Canada,Spain,Italy,Morocco,andlaterinMontpellierandAnnecy
2000/01EXTERNALGROWTH
TransferofUbisoftEntertainmentS.A’s.sharestotheFirstMarketoftheParisStockExchange
Acquisitionoftwodistributioncompaniesandseveralstudiosincluding
-RedstormEntertainment(USA),famousfordevelopingTomClancy’sgames
-BlueByteSoftware(Germany),wellknownforleadingtitlesTheSettlersandtheBattleIslesSeries
-GameStudio,thegamedivisionofTheLearningCompany(UnitedStates)andthe80titlesforwhichithasexclusivepublishingrights,includingPrinceofPersia®,Chessmaster®andMyst®
Launchofanonlinegameportal:ubi.com
2002/04SUCCESSFULBRANDS
Dominationofthechartsandnumerousawards,inparticularforTomClancy’sSplinterCell®,PrinceofPersia®TheSandsofTime,FarCry™,BeyondGoodandEvil™,XIII,andTomClancy’sRainbowSix®3.
OpeningofdistributionsubsidiariesinSouthKorea,Finland,CanadaandSwitzerland,andacquisitionoftheTiwakstudioinFrance
Birthofanewcorporatelogo,andannouncementoftheonehundredmillionthgameunitsold
2004/05CONQUERINGHOLLYWOOD
LicensingdealssignedwithmajorHollywoodcompanies,including
-UniversalStudiosfortheproductionofagamebasedonthree-timeAcademyAward®winningdirectorPeterJackson’sremakeofKingKong
-SonyPicturesConsumerProducts,todevelopvideogamesbasedonSonyPicturesAnimation’sfirstCGImotionpictures
-LucasArts,todevelopStarWars®:EpisodeIIIRevengeoftheSithforhandheldconsoles
EstablishmentoftheUbisoftCampusinCanada
2005/06UBISOFTTURNS20ANDTAKESTHENEXT-GENHEADON
A20thanniversarycelebrationtokickoff2006
Thepositivematerializationofanearlypositioningonnext-genconsoles
AnestablishedleadershippositiononMicrosoft’sXbox360™videogameandentertainmentsystem,withtitlessuchasTomClancy’sGhostReconAdvancedWarfighter™
2006/08UBISOFT:ALEADERINTHEENTERTAINMENTINDUSTRY
Ascensiontothetopoftherankings–Ubisoftbecomes3rdindependentgamepublisherworldwidein2007(excludingAsia)
OpeningofnewstudiosinBulgaria,China,Singapore,IndiaandUkraine,andbusinessofficesinMexicoandPoland
AcquisitionofReflectionsInteractive(UK),MassiveEntertainment(Sweden),aswellasdevelopmentstudiosinJapan
ThereleaseofhittitleAssassin’sCreed®(November2007)tobecomethefastest-sellingbrandeverinthehistoryofvideogamesintheUSandUK
AcquisitionoftherightsrelatedtotheFarCry®andAnno®brands,andlateralloftheintellectualpropertyrightsassociatedwiththeTomClancybrandforvideogamesandotherrelatedmerchandise
Increaseinthenumberofmultimillionunit-sellingbrandsinUbisoft’sportfoliofrom10to14.
2008–TomClancy’sEndWar™–BestStrategyGame,GamesCritics:BestofE3
2008–ShaunWhiteSnowboarding–BestSportsGame,IGN:BestofE32008
2008–Assassin’sCreed®–OutstandingAchievementinAnimation,AIAS
文章到此结束,如果本次分享的game designers和game designer什么意思的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!